Zero2000 Kidd
2007年11月13日 22:29
アバター系の関数/イベント 名称種別内容 llRequestAgentData関数アバターの情報を取得する。 llGetAgentInfo関数アバターの状態を返す。 llGetAgentSize関数アバターのサイズを返す。 llKey2Name関数UUIDから名称を返す。 コンテンツ系の関数/イベント 名称種別内容 llGetInventoryKey関数コンテンツの中に存在するアイテムのUUIDを返す。 llGetInventoryNumber関数コンテンツの中に存在するアイテムの数を返す。 llGetInventoryName関数コンテンツの中に存在するアイテムの名称を返す。 llGetInventoryType関数コンテンツの中に存在するアイテムのタイプを返す。 llRequestAgentData <機能> アバターの情報を取得する。 dataserverイベントとペアで使用する。 <構文> key llRequestAgentData(key id, integer data) * id : 情報を取得するアバターのUUIDを指定する。 * data : 情報の種類を指定する。以下を参照。 [data定数] Statistical dataValueDescription DATA_ONLINE1アバターがオンラインだとTRUE、オフラインだとFALSEを返す。 DATA_NAME2アバターの名称を返す。 DATA_BORN3アバターの生年月日をYYYY-MM-DDフォーマットで返す。 DATA_RATING4アバターの評価を返す。 DATA_PAYINFO8アバターの支払い状況を返す。 <例> // タッチしたアバターの生年月日を表示する。 default { touch_start(integer num_detected) { llRequestAgentData(llDetectedKey(0), DATA_BORN); } dataserver(key queryid, string data) { llSay(0, "You were born on: " + data); } } ページ先頭へ llGetAgentInfo <機能> アバターの状態を返す。 <構文> integer llGetAgentInfo(key id) * id : アバターのUUIDを指定する。 * 返り値:ビット値で返る。以下を参照。 Constant Represents Value AGENT_ALWAYS_RUN走っている。0x1000 AGENT_ATTACHMENTSアタッチしている。0x0002 AGENT_AWAYawayモードになっている。0x0040 AGENT_BUSYbusyモードになっている。0x0800 AGENT_CROUCHINGかがんでいる。0x0400 AGENT_FLYING飛行している。0x0001 AGENT_IN_AIR空中にいる。(飛行状態を除く)0x0100 AGENT_MOUSELOOKマウスルックモードになっている。0x0008 AGENT_ON_OBJECTオブジェクトに座っている。0x0020 AGENT_SCRIPTEDスクリプトを実行しているオブジェクトをアタッチしている。0x0004 AGENT_SITTING座っている。0x0010 AGENT_TYPINGタイプしている。0x0200 AGENT_WALKING歩いている。0x0080 <例> // 飛行中のときチャット画面上に表示する。 default { state_entry() { llSetTimerEvent(1); } timer() { if(llGetAgentInfo(llGetOwner()) & AGENT_FLYING) { llOwnerSay("You are flying!"); } } } ページ先頭へ llGetAgentSize <機能> アバターのサイズを返す。単位はメートル。 <構文> vector llGetAgentSize(key id) * id : アバターのUUIDを指定する。 * 返り値:<X(横幅),Y(奥行),Z(高さ)>のベクター値。 <例> //タッチしたら身長を表示する。 default { touch_start(integer num_detected) { vector size; size = llGetAgentSize(llDetectedKey(0)); llSay(0, "You are " (string)size.z "m tall."); } } ページ先頭へ llKey2Name <機能> UUIDから名称を返す。 * アバターの名称を得るためには、そのアバターが同SIM内に存在していなければならない。 <構文> string llKey2Name(key id) * id : アバターまたはオブジェクトのUUIDを指定する。 <例> // オーナーの名称を表示する。 llSay(0,llKey2Name(llGetOwner())); ページ先頭へ llGetInventoryKey <機能> コンテンツの中に存在するアイテムのUUIDを返す。 * 存在しない場合は、NULL_KEYを返す。 * オーナーがそのアイテムに対して、権限(編集、コピー譲渡)を持っていないときは、NULL_KEYを返す。 <構文> key llGetInventoryKey(string name) * name : アイテムの名称を指定する。 ページ先頭へ llGetInventoryNumber <機能> コンテンツの中に存在するアイテムの数を返す。 <構文> integer llGetInventoryNumber(integer type) * type : タイプを指定する。type定数参照。 [type定数] typeValue Description INVENTORY_ALL-1全て INVENTORY_TEXTURE0テクスチャ INVENTORY_SOUND1サウンド INVENTORY_LANDMARK3ランドマーク INVENTORY_CLOTHING5服 INVENTORY_OBJECT6オブジェクト INVENTORY_NOTECARD7ノートカード INVENTORY_SCRIPT10スクリプト INVENTORY_BODYPART13ボディーパーツ INVENTORY_ANIMATION20アニメーション INVENTORY_GESTURE21ジェスチャ <例> // コンテンツの中に存在するランドーマークの数を表示する。 llSay(0, "I contain " + (string)llGetInventoryNumber(INVENTORY_LANDMARK) + " Landmark."); ページ先頭へ llGetInventoryName <機能> コンテンツの中に存在するアイテムの名称を返す。 <構文> llGetInventoryName(integer type, integer number) * type : タイプを指定する。type定数参照。 * number : アイテムのナンバーを指定する。全アイテム中のナンバーではなく、指定アイテム中のナンバーを指す。 ナンバーは、名称のアルファベット順に自動で割り振られる。0から始まるので注意。 <例> // コンテンツの中に存在するノートカードの名称を表示する。 llSay(0, "I have a notecard named " + llGetInventoryName(INVENTORY_NOTECARD, 0) + " in my contents."); ページ先頭へ llGetInventoryType <機能> コンテンツの中に存在するアイテムのタイプを返す。 <構文> integer llGetInventoryType(string name) * name : アイテムの名称を指定する。 * 返り値 : type定数参照。 ページ先頭へ_uacct = "UA-3027217-1"; urchinTracker();